Vendredi 18 avril – Paris – Place du Panthéon – 19h30.
Un mystérieux aréopage d’individus se retrouve dans la plus grande discrétion sur la place du Panthéon. Après un bref échange de mots de passe, ils s’assurent qu’ils ne sont pas suivis par des nervis du NKVD et se mettent en route rapidement sous la pluie…
Leur mission ? Manger une pizza, puis foncer à l‘Interlude café pour une partie de Senji en avant-première !
Ce groupe, à l’allure mystérieuse est composé de quelques piliers du forum Tric Trac : Lilian, Chifoumi, Talleyrand, Superdéfi et Woodian.
Kong, les accompagne, il sera le maître de cérémonie et fera le sixième lors de la partie.
Un homme mystérieux est aussi présent dans l’ombre. Il prendra les photos et servira d’huissier pour enregistrer les faits majeurs de la partie. Ce que nos joueurs ne savent pas, c’est que sous son apparence débonnaire et paisible se cache Asmoman, le justicier du jeu !
Même pas peur !
Après quelques plats de pâtes ou pizzas vite avalées (arrosée de bière italienne nous renforçant dans la conviction que nos voisins et amis transalpins sont définitivement meilleurs pour nous battre au foot que pour brasser du houblon…), le petit groupe se rend ensuite à l’Interlude Café, à deux pas, pour entamer la partie.
Tous on préparé leur affaire et sont des joueurs aguerris. Les règles du jeu sont connues, certains ont lu le petit guide stratégique de Senji qu’ils ont téléchargé sur le site du jeu. Talleyrand a même essayé le jeu sur le proto il y a quelques mois lors d’une précédente Asmonight. Quant à Kong, il connait Senji par cœur, et doit en être à sa quinzième partie. Bref, on s’attend à une partie de bon niveau.
Le protocole
Nous jouerons donc une partie de Senji complète, à 6 joueurs, variante Beltrando.
Variante Beltrando ? Il s’agit d’une petite modification aux règles d’installation et de set up pour accélérer la mise en place du jeu (en gros, chaque joueur déploie toutes ses forces d’un coup, et non province par province).
Les joueurs sont donc six :
- Lilian : Connu sur Tric Trac pour son amour immodéré des petits toutous blancs. Il a quelques idées fixes, mais c’est un joueur fin qui sait attendre son heure. Il jouera le clan bleu.
- Chifoumi : Volontiers affable, Chifoumi vous trahira toujours avec un grand sourire sympa en vous expliquant, que non, décidément, il n’a pas fait exprès et qu’on s’est mal compris… Il jouera le clan noir.
- Superdéfi : homme de dialogue et de commerce. Superdéfi fait preuve d’une grande ouverture d’esprit lorsqu’il s’agit d’écouter les arguments de ses voisins (qui sont forcément ses amis). Ensuite, dans les faits, c’est une autre affaire… Il jouera le clan violet.
- Talleyrand : Avec un pseudo comme cela, on ne peut que se méfier ! Derrière un air sympa et débonnaire se cache un calculateur redoutable qui tend ses filets tout autour de la table… Il jouera le clan vert.
- Woodian : Discret, Woodian parle peu, mais il enregistre tout ! Rien de plus dangereux autour d’une table que ceux qui ne se font pas remarquer, et qui tissent leur toile autour de leurs ennemis… Il jouera le clan jaune.
- Kong : Calculateur et chanceux, Kong a déjà joué de nombreuses fois à Senji. Mais ce soir, ce ne sont pas des débutants effarouché qu’il va rencontrer… Il jouera le clan rouge.
Autour de la partie, des personnages aussi divers que Mathieu d’Epenoux (notre hôte ce soir), Asmoman, et Karys (Cyril Demaegd) qui passait par là, qui a vu de la lumière et qui est entré !
La partie démarre à 21h30 après un petit rappel des règles en quelques minutes signé Kong et une arrivée bienvenue de bières, de café et de sodas…
Tour 1
Après le placement initial chacun tire son samouraï et ses cartes Hanafuda. Woodian, accueille l’empereur pour le début de la partie grâce au tirage d’un samouraï à l’honneur élevé.
La première phase de diplomatie est intense. Et au sourire de certains, on peut se douter que de bonnes affaires on été conclues…
Les ordres sont posés religieusement, puis, dévoilés et résolus. Tous recrutent ou produisent. Personne ne se déplace ou ne lance d’attaque. Sur la carte, ce premier tour est donc très calme, il semble que les joueurs s’observent et que personne n’est décidé à passer à l’action terrestre pour gagner des points d’honneur et prendre le privilège de l’accueil de l’empereur.
La phase d’automne vient démentir ce calme apparent. L’offensive a été diplomatique !
Chifoumi abat cinq cartes bandeaux (respect !) et pioche un nouveau samouraï. Puis, il présente deux otages (1 rouge et 1 violet). Ce qui lui permet de virer en tête et d’accueillir l’empereur pour le prochain tour.
Seul Woodian tente de sauvegarder sa position en jouant un otage rouge, mais ce n’est pas suffisant pour conserver la tête.
Les autres observent. Des accords secrets on certainement été conclus pour le tour 2, et des plans à long terme s’ourdissent à coup sur dans les palais Japonais !
Tour 2
L’empereur a donc changé de villégiature et c’est maintenant Chifoumi et son clan noir qui l’accueille.
La deuxième phase de diplomatie reste toujours aussi intense. Il semblerait que certains privilégient le court terme, tandis que d’autres s’inscrivent dans une stratégie dont les effets se manifesteront plus lentement. Tout le monde se parle, échange, observe… aucune alliance officielle ne semble se dessiner.
Avec l’été arrivent les premiers mouvements de troupe, et la première incompréhension. Chifoumi se trompe (ou pas ?) dans l’ordre de désignation des provinces ce qui embête fortement Lilian qui ne manque pas de le lui faire savoir. Visiblement, un coup avait été planifié entre les deux gaillards, aux dépends de Superdéfi.
Il s’agissait certainement d’une attaque de Lilian sur une province de Superdéfi, mais AVANT que celui-ci ne recrute. Hélas, Chifoumi, accaparé par les tâches administratives inhérentes à sa lourde charge se « trompe » de province et Superdéfi recrute dans la case visée par Lilian avant que celui ne puisse lancer son attaque.
De dépit, Lilian embarque et prenant tous les risques il lance un assaut sur l’une des provinces de Chifoumi (au passage, il ne perd aucune unité). L’attaque est repoussée, et Chifoumi remporte le combat.
Les autres joueurs continuent à se préparer. On recrute à tout va, constituant des armées importantes, et on produit des cartes Hanafuda, préparant les négoces du futurs.
Seul Kong, n’entre pas dans cette logique, et lance une attaque violente, encore vers le clan noir de Chifoumi. 3 Armées contre 3, chacune accompagnées d’un samouraï s’affrontent pour la première bataille d’envergure. Des cartes soutient sont jouées, et le combat s’achève par une nouvelle victoire noire. Avec ce désastre militaire, c’est la stratégie de Kong qui en prend un coup, et la position de Chifoumi qui est renforcée. Satisfait, celui-ci semble assuré de continuer à héberger l’empereur au tour suivant…
Mais c’est sans compter sur la phase d’automne. Les phases diplomatiques ont toutes été très intenses, avec beaucoup de cartes échangées, ce qui entraîne forcément des bouleversements à l’heure de les jouer…
Talleyrand, discret jusqu’ici abat 4 cartes animaux et se positionne non loin de la tête, mais c’est Woodian qui frappe fort en abattant 12 points d’otage et 6 cartes de la même couleur. C’est suffisant pour doubler Chifoumi, et convaincre l’empereur de revenir chez lui pour le tour suivant.
Petit bilan après deux tours :
- Woodian, qui a démarré avec l’empereur n’a pas l’air décidé à se faire piquer son hôte, et adopte une stratégie mêlant exposition d’otage et commerce. La chose militaire ne semble pas l’impressionner, et s’il a renforcé ses frontières, il laisse une province vide. Attention aux débarquements…
- Talleyrand s’est jusqu’à présent montré discret. Dans une position assez centrale sur la carte, il se renforce normalement, mais semble plus intéressé par le commerce que par la guerre et accumule les cartes.
- Kong a déjà attaqué une fois, et sa stratégie semble s’orienter vers le tout militaire. Sa position centrale le rend vulnérable, mais lui offre aussi de nombreuses opportunités d’attaque.
- Chifoumi a tenté de s’accrocher à l’empereur, a subit deux attaques brillamment repoussées, bref, il monopolise grandement l’attention en ce début de partie.
- Superdéfi est assez discret, et profite du pouvoir de son samouraï pour engranger les cartes Hanafuda (3 cartes piochées au lieu de 2 en cas d’ordre de production). Si on lui laisse le temps, il pourra frapper fort…
- Lilian l’a mauvaise. S’estimant trahi par Chifoumi, son attaque a ensuite été repoussée, et il est affaibli et entourée de voisins qui, malgré de nombreuses déclarations d’amitié indéfectible s’arment et massent des troupes à ses frontières…
Tour 3
L’empereur est maintenant revenu chez Woodian qui semble assez serein quand à la suite des événements. Malgré ses tentantes concentrations de troupes, il semble moins exposé, et ses voisins, Lilian et Superdéfi ont d’autres chats à fouetter que de lancer une attaque sur ses provinces.
Encore une phase diplomatique riche en échange, dans laquelle ennemis d’hier et de demain se croisent et font négoce. Sur les visages, on découvre tour à tour des sourires satisfait, de l’impatience, de l’incompréhension, des grimaces…
La phase d’été est marquée par une seule attaque, mais quelle attaque !
Superdéfi, lance 5 de ses troupes sur une province de Kong abritant aussi 5 unités. Un combat pouvant être décisif pour la suite de la partie !
Les dés donnent un tout petit avantage à Superdéfi. 1 point d’avance, ce n’est pas beaucoup, mais cela peut suffire, mais attention, Il y a surtout trois dés du clan vert qui font peser la menace d’un soutien et d’une égalité si Kong joue la bonne carte…
Les deux daimyo se regardent, s’observent, se provoquent. Bravache, Kong prévoie qu’il mettra une carte soutient de la même couleur que Superdéfi, sauf que la sienne vaudra 4 et celle de son adversaire 3…
Et, à la grande stupéfaction des joueurs, c’est exactement ce qui arrive ! Superdéfi abat un soutient vert valant 3, et Kong un soutient vert valant 4. Egalité pour ce round, et grand sourire sur les lèvres de Talleyrand…
Deuxième round de combat : Kong recommence sa prévision tirée par les cheveux, et annonce cette fois que Superdéfi mettra un soutient bleu de valeur 2.
On révèle les cartes, et cet animal a encore raison ! Le soutient bleu de valeur 2 de Superdéfi et annulé par le soutient bleu de valeur 3 de Kong, qui emporte le combat !
(Note du rédacteur : pour pratiquer le noble jeu de poker avec Kong de temps à autre, ce genre de prévisions à la con signée de ce triste sire est courant, surtout lorsqu’il s’agit de suivre un tapis. J’en comprends mieux le visage un tantinet irrité de Superdéfi après ces deux revers…).
Pour faire bonne mesure, Kong envahit la province laissée vide par les troupes décimées de Superdéfi, ce qui lui permet de disposer de 4 provinces pour le tour suivant.
La phase d’automne est encore riche en rebondissements.
Le clan vert de Talleyrand qui avait bien caché son jeu abat une série de 12 cartes différentes et un otage, ce qui lui permet de gagner 29 points d’honneur et de prendre la tête.
Lilian, abat une série de 5 cartes et 4 animaux. Cela ne suffit pas à le placer en tête, mais il prend position pour la suite des événements.
Superdéfi, malgré ses déconvenues militaires abat 8 cartes différentes, et double Kong. « Je dit pas que ça fait gagner, mais ça soulage ! ».
Chifoumi et Woodian sont restés muets, Kong n’a abattu aucunes cartes depuis le début de la partie.
Talleyrand est maintenant empereur, et le tour qui arrive s’annonce comme décisif, et pourrait bien être le dernier de la partie.
Tour 4
La quatrième phase diplomatique de la partie est assez rapide, et tout le monde semble avoir fait ses affaires rapidement.
Par contre, la phase d’été se montre riche en rebondissements et en offensives :
- Attaque du clan noir de Chifoumi qui s’empare d’une province appartenant à Kong, mais laissée vide.
- Contre attaque de Kong qui veut reprendre son bien, mais échoue malgré le rapport de force favorable (3 armées rouges contre 1 noire).
- Attaque déterminante du clan jaune de Woodian contre Superdéfi et son clan violet. 5 armées jaunes et 1 samouraï affrontent 5 armées violettes. C’est un combat décisif qu’emporte Woodian, puisqu’il empoche 20 points d’honneur, et se retrouve en tête avec un total de 53 points d’honneur, à 7 petits points de la victoire.
- Nouvelle attaque de Chifoumi, sur les arrières de Woodian. En passant par la mer, Chifoumi prend des risques, mais s’empare d’une province laissée vide par le clan jaune, sans conséquences à court terme.
Bref, après cette phase d’été mouvementée, deux joueurs peuvent prétendre à la victoire, et la partie peut s’arrêter à la fin de ce tour. Sur la cartes, les positions sont assez chaotiques, et si certains clans sont très affaiblis (violet, rouge) d’autres ont une position intéressante si la partie venait à se prolonger (noir, vert).
La phase d’automne promet donc d’être décisive, et elle le sera. Woodian et Talleyrand vont jouer leur va-tout pour arracher la victoire dès maintenant.
Au début de cette phase, Talleyrand (vert) se trouve à 51 points d’honneur, et Woodian (jaune) à 53.
Talleyrand donne tout ce qu’il a :
Il récupère deux samouraï d’un coup, abat 4 cartes différentes, suivi de 13 points d’otages. Ce qui porte sont total à 68 points d’honneur. La partie est virtuellement terminée à la fin de ce tour !
Notez bien qu’en tant qu’empereur, Talleyrand maîtrise l’ordre de jeu, et a donc choisi de jouer en premier, pour éviter que les autres clans ne viennent piocher dans sa main, et casser ses combinaisons.
Woodian riposte en abattant 6 cartes de la même couleur, et une toute petite série de 4 cartes différentes. Mais cela ne suffit pas, puisqu’il échoue à une encablure de Talleyrand avec 66 points d’honneur.
Lilian, abat une série de 8 cartes et 3 otages, ce qui l’amène à 56 points.
Superdéfi abat 8 cartes, et termine à 33 points d’honneur.
Chifoumi rend des cartes diplomatie, marque 20 points (en fait perdre 2 à tout le monde au passage) et termine à 46 points d’honneur.
Kong rend aussi des cartes diplomatie (pour 30 points !) et termine à 42 points d’honneur.
La partie s’achève donc par une victoire à l’arraché de Talleyrand distançant de 2 points Woodian.
Quelques enseignements simples peuvent en être tirés :
- Talleyrand n’a pas combattu une seule fois de la partie. Sa stratégie repose essentiellement sur les échanges et la diplomatie, il ne souhaitait pas se lancer dans la guerre terrestre. Cela aurait pu mal tourner si ses voisins l’avaient choisi comme cible, ou si la partie avait duré un tour de plus, il aurait certainement subit quelques assauts…
- Les joueurs ont parfaitement compris l’essence de Senji. Les combats doivent faire gagner des points d’honneur et pas forcément des provinces. Ils ont donc été assez rares, et souvent décisifs. Les rares échanges de provinces résultent surtout d’opportunités (provinces vides et bien tentantes…).
- Le premier tour a été assez lent en apparence, avec une phase d’été sans mouvement, mais une phase diplomatique très riche. Les premiers combats ne sont venus qu’au deuxième tour.
- Senji est un jeu qui cache bien… son jeu. On pourrait croire que c’est un simple jeu de conquête, mais ce serait faire une grave erreur et se risquer à des déconvenues. Le jeu est empli de subtilités que les joueurs ont rapidement aperçues et la partie a été d’un très bon niveau.














23 avril 2008 at 19:41
J’aurai bien aimé y être…
chouette compte rendu !!
au passage: je précise un petit point de règle qui a été manifestement un peu oublié sur cette partie: on ne peut pas avoir devant soit deux otages exposés de la même couleur !! en conséquence, à la fin du tour 2, Woodian n’aurait du marquer “que” 12 points et garder son otage rouge de valeur 2 en main… (en plus, ça peut servir en cas d’attaque de fourbe…)
24 avril 2008 at 7:48
Non, Senji n’est pas un jeu de diplomatie, c’est un jeu de trahison, et je suis ressorti de la partie avec trois couteau dans le dos mais un score honnête.
A Bruno : Cela n’aurait pas changé grand chose. Mais moi j’ai préféré les garder en main pour gagner des points en cas d’une attaque
24 avril 2008 at 8:12
J’ai hâte de pouvoir jouer a Senji – mais j’ai une question concernant la bataille entre Kong et superdéfi – pourquoi aurait il eu un deuxième round de combat alors que Kong avait joué une carte verte de valeur plus haute(4) que superdéfi (3)? Je pense que kong aurait du gagner le combat après le premier round – ou ai-je mal compris les règles? – En tout cas c’est exactement ce qui se passe au 2ème round avec des cartes bleues (valeurs 2 et 3) – alors j’ai pas compris….
24 avril 2008 at 8:41
Il y avait une égalité.
24 avril 2008 at 9:26
Pour cero: c’est vrai que le compte rendu n’est pas suffisamment détaillé pour bien réaliser ce qui s’est passé.
Au premier round de combat, Kong, avec sa carte verte de valeur supérieure à celle de superdéfi, a récupéré tous les dés verts en sa faveur, conduisant à simplement égaliser les valeurs de combat des deux camps.
Je n’étais pas présent mais imaginons que, après le lancer des dés, Superdéfi ait une valeur de combat de 5, et Kong de 3 seulement. Avec sa carte verte il récupère les 2 dés verts et superdéfi ne récupère rien. Donc égalité 5 partout.
Les dés du destin ont donc été relancés. Mais cette fois ci, l’écart est moindre. Par exemple 4 pour superdéfi et 3 pour Kong. Une fois encore, kong joue la même couleur que son adversaire pour le soutien, mais avec une plus forte valeur. Il annule donc la carte adverse et recupère par exemple 2 dés bleus, gagnant le combat par 5 contre 4…
24 avril 2008 at 11:14
Ca s’est effectivement passé dans ce genre d’idée.
- Egalité avant le lancer de dés,
- Apres le lancer 2 dés pour moi 0 pour Kong,
- Il reste 3 groupes de 2 dés et 1 dé unique.
Kong doit donc deviner ce que je vais mettre cart si on obtient tous les deux un soutien différent, je gagne. Je lui fais remarquer ou tout du moins je souligne ce fait et il fait sa fameuse annonce. J’ai en main les trois couleurs possibles, mais également le 5 vert que je joue dans un premier temps. Après son annonce, je change de carte en disant “je te laisse une chance de gagner ton pari” ce qu’il fait. Comme c’est tout à son honneur, c’est dans l’esprit du jeu
D’autant, qu’il a pu observer mon jeu dans les phases antérieures du jeu, donc c’est un peu un mixte de compétences et de gambling. Pour le second jet, seul les bleus offrent la victoire et je ne peux rien y faire car je n’ai pas une carte suffisament forte pour corriger ce coup.
Dans tous les cas, ca fait une bonne cassette à raconter
–
Renaud.
Faiseur de bonheur.
24 avril 2008 at 12:04
Merci beaucoup pour l’explication – cette fois j’ai compris
24 avril 2008 at 14:15
En tout cas merci à tous pour cette partie, ça a été un réel plaisir de la jouer.
Il est vrai que le combat a été un tournant dans la partie et réellement permis de détourner l’attention des tous mes voisins vers les territoires d’un SuperDéfi affaibli.
A Lilian, Senji est un jeu de diplomatie, DONC c’est un jeu de traitrise.
Il y a vraiment 3 terrains pour affonter ses adversaires et cela rend sûrement toutes les parties très différentes, mais emporter la faveur de l’empereur reste encore et toujours un bon moyen de s’assurer d’un avantage important.
-
Talleyrand
Ravi et flatté de l’article.
24 avril 2008 at 14:42
Exact… une très très belle partie… Avoir la faveur de la venue de l’Empereur est très important, mais j’avoue avoir été trop rapide! il m’a manqué les reins pour le garder!
De plus, les victoires militaires les plus honorables sont les plus grandes et les risqués… mais certainement pas celles qui sont gagnés d’avance!
Mais que voulez-vous… finir à cinq provinces, s’il y avait un dernier tour… ça aurait pu être bien, non??
Chifoumi, qui sait qu’il reste une photo non encore visible, mais qui pourrait bien ressortir à une future partie de Senji…
Il va falloir que je me méfie!!
24 avril 2008 at 15:01
A talleyrand et aux autres :
Ma remarques sur le jeu de traîtrise et de diplomatie est une blague. Pas à prendre au premier degré.
Merci à Asmodée, Kong et Asmoman pour cette soirée !
24 avril 2008 at 15:05
Oui, merci à tous et surtout à toute la clique Asmodée pour cette soirée fort agréable.
Pour les autres, je vous hais
A demain pour les chanceux de la GENCON.
2 mai 2008 at 15:35
[...] Asmodee hat solch ein Event in Paris veranstaltet, macht Euch einen eigenen Eindruck: Senji in Paris. [...]
15 juin 2008 at 19:11
il me manque 3 samourai dans ma boite Senji, j’ai acheté le jeux a un festival,donc comment puis-je faire pour recuperer les 3 samourai?il me manque A,B,C les restes sont fonctionnelles et deja collé sur les drapeau
27 juin 2008 at 11:03
Je trouve ce jeu fantastique car toutes les stratégies y sont possibles, et 2 parties ne se ressemblent absolument pas ( pour preuve l’une de mes parties était une espèce de guerre froide ou tout le monde en profitait pour récupérer des cartes Hanufada, tandis qu’une autre n’était qu’une succession de conquêtes, raids maritimes, guerres et trahisons.).
D’ailleurs j’aurais 2 questions sur la compréhension des règles du jeu.
1°) Des troupes stationnées en mer peuvent elles durant la phase d’été du tour suivant leur arrivée en mer attaquer vraiment n’importe quand ?
2°) Une précision à apporter quant au pouvoir du samouraï Kanishi :
” Lorsque Kanishi meurt, placez 3 de vos unités dans la mer de votre choix ”
Sont ce 3 unités qui proviennent des unités disposées sur le plateau de jeu ou 3 unités provenant de la réserve, et qui n’ont pas encore été mise en place sur nos territoires ?
(en gros ce pouvoir est il équivalent à 3 unités de renfort bonus, ou plutôt à la redisposition de 3 de nos unités dans la mer en vue d’attaque ? car dans le 1er cas, ce pouvoir serait très puissant pour un samouraï rapportant 8 d’honneur, mais si c’est le second cas, je ne saisis pas réellement son utilité…